sábado, 28 de marzo de 2015

Zakeadores si o no

Siendo las 19:30 horas del día 28 del tercer mes del año 2015 me gustaría hablaros de un asunto de los orkos.

He estado probando la green tide la cual he comentado en el post anterior, con algo de apoyo de disparo, y ambas con sendas derrotas.

Mi vapuleador es Bizarre de Blindaje Posterior Cero con sus Eldar Oscuros. Las derrotas han sido por la mínima y aparte de que Bizarre es un gran jugador y muy conocedor tanto de su ejército como del mío, tengo que decir en mi favor que su ejército o lista está mejor preparada contra la mía.

En la primera partida decidí llevar a 4 unidades de 25 orkos, apoyadas por 2 unidades de 15 zakeadores tanqueados por kaudillos con mega armadura.



Que pasó, pues que los zaker no hicieron tantos destrozos como yo pensaba y mis unidades de orkos a pie caía a fuego eldar demasiado rápido. Para poder quitarme disparos del medio asalté a tres talos, y para mi sorpresa, no es que lo orkos hicieron poco, si no que las garras tampoco hicieron mucho. Por lo que no pude con los talos y al final me ganó, ya que con los devastadores de F5 fp2 mataron a un kaudillo, sus zakeadores huyeron y el otro cayó en cc contra arlequines y talos.

En la segunda partida si jugué green tide, donde escogí llevar un mek con pantalla para la 5++, y el kaudillo en mega tanqueando a los zaker.

De nuevo los zaker hicieron menos de lo que yo pensaba, la green tide funcionó bien, pero como yo esperaba el tenía mas movilidad y me ganó en el movimiento.

¿Que conclusiones he sacado en estas dos partidas?

Green Tide:
- Funciona que no es poco.
- Pienso que poder correr y asaltar siempre que quieras da un margen muy grande de movimiento, ya que aunque caces una unidad, debes de pensar que todos los turnos debes de cazar unidades.
- La pantalla me gustó.
- Nunca hay suficientes garras.
- El kaudillo en moto tampoco tiene cabida porque tampoco se puede correr.



Zakeadores:
- Creía haber visto una forma de que rentasen en esta edición, pero no lo he encontado. Mirando el blog de Especialista 40k me encontré con esta entrada, y se me pusieeron los ojos como platos O.O 

Creía haber encontado  la solución a los zaker y esta era sacar partido a su asalto. Y si encima son apoyados tanto para el aguante como para el ld por un kaudillo en mega armadura. Pero no es así, el problema de los zaker es que no rentan en su coste. Me explico;

Los zakeadores son relativamente caros para ser orkos, y su principal problema es su aleatoriedad. Que si que de media salen un chorro de impactos y heridas, pero las medias no me salen en las ultimas partidas y no confío en ellas. Por el ejemplo en la primera partida 30 zakeadores en un turno tan solo le hicieron dos puntos de estructura a un incursor, el cual esquivó a tres mas lo que no está en los escritos.  En la segunda partida entre que no sacaban mas de un tiro por barba y bizarre estaba sembrado con las esquivas pues mas de lo mismo, por lo que no me rentaron.

A posteriori puedo decir que estuvieron mal colocados y tal, pero eso no quita el problema de la aleatoriedad. Una unidad de 300 puntos no puede fallar.

Por lo tanto me los descarto hasta que se me olvide las dos partidas que han hecho.


Kaudillo en mega armadura tanqueando:
- Pues decir que no es la panacea. Me refiero a que cuando salva disparos o ataques de f 3+ pues si es duro y si encima tiene el palo de la suerte ni hablamos. Pero a ellos les saturaran disparos de F 2 o F1 y ahí confiamos en el cuidado señor, y los unos salen, de nuevo las medias se rompieron en este sentido pero como he dicho no se puede confiar en las medias.

Por lo tanto para la greeen tide descarto el tanquear a los 100 orkos y prefiero correr. 


Puntos muy débiles de los orkos:
- De nuevo salta a la palestra las debilidades de los orkos.
1º Ejército a cc y no tiene invulnerables.
2º Ejército a cc y no tiene coraje, o apenas tiene coraje. 
3º Poco liderazgo.
4º Poca movilidad, y las unidades que la tienen o son débiles o no tienen objetivo asegurado.

En el punto primero pues poco tengo que decir, no tenemos forma de aguantar a caballeros imperiales, criaturas monstruosas, martillos, puños, tan solo tenemos nuestro número y matar mas que el contrario. ¿Pero con ejércitos como lobos que golpean mas que nosotros y aguantan mas, que podemos hacer? ¿Que podemos hacer cuando las garras fallan? 

En este segundo punto se acarrea el problema del primer punto, si nuestras garras fallan (los caprichos de los dados) y el contrario salva, perdemos el combate, y como no tenemos coraje ya viene el canguelo. Si tenemos mas de 10 orkos tenemos menos miedo, ya que sabemos que se quedaran en el combate, pero el personaje mata una media de dos o tres orkos por turno que se suman a las bajas que han producido en el cc. Hasta que ese fatídico número de 10 se supera en bajas y huyen.

En el tercer punto se suma el problema de los dos anteriores en lo ya explicado del combate. Pero en disparo sufrimos igual, si nos revientan un vehículo mas de la mismo, y por no decir los malditos gritos psiquicos que nos destrozan. 

Por ejemplo: 12 orkos en kamión, lo explotan (suele ocurrir), mueren de media 4 orkos, el noble chequea acobardamiento y falla, mata a otros 3, y luego en moral vuelve a fallar y mata a otros 3 si tiene suerte ya que lo normal es que huyan.De 12 orkos nos quedan 2, sin palabras.

Por ultimo tenemos la movilidad. Es cierto que las peñas de 30 orkos son buenas, no lo niego. Pero para que realmente funicone deben de ir acompañados de muchos personajes orkos, ya sean kaudillos o médikos. Entonces como hay manía en no dejar varios destacamentos se escoge el del libro básico el cual no tiene objetivo asegurado, Por lo que un mindundi se pone al lado de 30 orkos y les quita el objetivo. O una criatura monstruosa se pone al lado y no nos deja tomarlo.

Otro problema es que las unidades con movilidad no tienen objetivo asegurado o son débiles, por ejemplo kopteros (débiles en ld y salvación) y buguies (2 puntos de estructura y blindaje 10). Por lo que cualquier con un poquito de mala leche nos los ventila, quitándonos la movilidad y normalmente dando primera sangre o dejándole puntuar esas misiones chorras de matar a una unidad.


Para terminar mis lloros, tengo que decir que NUNCA HAY SUFICIENTES GARRAS, ya sea con ha 5 o es que ya ultimamente van con ha 6 gracias al palo y aún así si no me impactan no hieren y si consiguen impactar o herir, llega elotro y se salva con inv, nhd, o protocolos de reanimación.



No se que hacer para que los orkos sean efectivos en cc.

Tengo que decir que sigo pensando que los kaudillos moteros con kopteros creo que es lo mas divertido y mas efectivo de los orkos.



¿Que podemos hacer para que nuestros orkos sean verdaderamente efectivos en cc, después de ver como cada vez salen unidades mas duras en esta vertiente?
¿Que pensáis de los zakeadores?




7 comentarios:

  1. Hola,

    Después de leer, como tu dices "tus lloros" sobre los Orks. No creo que te pueda aportar una opción clara que solucione tu problema.
    Pero si te puedo recomendar la opción de probar en vez de Lootas usar Mek Gunz(Spamenado el maximo). Es relativamente mas barato, resistente y preciso (R7 y HP3)

    Los Gretchin son el futuro. ;)

    Un saludo.

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    1. Gracias por contestar. Decir que tienes toda la razón respecto a los gretchin, me gustan mucho, pero no tengo ningún cañón, si los tuviese los utilizaría. Pero el problema lo veo en el cc, veo como los demás pegan mas o igual que los orkos, y aguantan mas, por lo que en un par de turnos nos ganan los combates que no somos capaces de decidir del primer embite, ya sea por iniciativa en duelos, y tal.

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    2. Hola,

      Te veo poco espíritu ork!!

      https://www.youtube.com/watch?v=WTgRLlOUQpA

      Todo es posible con un poco de maña y un vídeo tutorial. (Prueba con unos proxys y si no te gustan, ni te molestas)

      Respecto a la pegada ... camiones + Mega Noblez con Mega Armaduras, apoyados por la unidad de caudillos moteros y kopteros.

      Igualmente, haciendo una reflexión sobre lo que comentas:
      1º Mal despliegue.
      2º Mala suerte.

      No descartaría el volver a probar la lista.

      PD: A las Mek Gunz les añadiría una Defensa Aegis.

      PD2: La próxima vez, mejor con un vídeo informe :)

      Un saludo.

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    3. Jeje, ultimamente los video informes son gracias a Bizarre que los edita super rápidos y aunque no sean nada del otro mundo no estan quedando mal. Editarlos me mata jeje.

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  2. Prueva con orkoz de asalto a mi me van de perlas para acompañar la green tide. Además los kópteros yo los dejo siempre flanqueando, para aumentar su supervivencia. Con 2 unidades de 3 voy bastante bien y me gustaria probar 1 de 4.
    Como te comentan el cañón tractor es ideal para matar vehículos eldars y salvarás como un marine.
    A mi me estan recomendando petatanques encarecidamente y creo que por los puntos que valen son EL antivehiculo

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    1. Tengo 15 de azalto, y meparecen pocos, ya que de camino alguno muere, luego en la carga mueren otros pocos y por lo tanto con 10 no tienen mucha pegada :( Las dos unidades de kopteros están bien, los prefieres a los buguies? Un par de buguies flanqueando no estan nada mal tampoco.
      Gracias por contestar

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  3. 20 es lo minimo yo ya estoy terminando mi escuadra de 30 xddddd. No son caros 9 puntos el keko y la movilidad que tienen es increible.
    En el post que haces a continuación veo que has probado 3. El slot de ataque rápido es para mi el mas codiciado del codex orko. Y los kópteros están en el primer peldaño. La sinergia con kaudillos moteros es muy buena. Una sola escuadra no da muchos resultados. mínimo 2 por si una te la cazan. A mi 1 solo koptero no me sirve de nada. 2 se me hace justo. 3 empiezan a molar. 4 creo que es el número pero aún no los he probado XD

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